<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Flux Fissures</title><description>探索游戏本体/文化之间缝隙的实验阵地</description><link>https://fluxfissures.org/</link><item><title>形式证明的自动化之后：数学理解与知识秩序</title><link>https://fluxfissures.org/posts/mathematical-understanding-after-automated-proofs/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/mathematical-understanding-after-automated-proofs/</guid><pubDate>Sat, 17 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h3&gt;一、数学突破后的共同体争议&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;10月7日，OpenAI 发布 300 多个数学结论与三道千禧难题的实质推进结果；同日，以陶哲轩为代表的数学界集体对 OpenAI 进行全面抵制，并对其完全无视数学界学术共同体的做法进行激烈抗议；10月9日，陶哲轩正式指出数学进入“2.0”时代：数学证明工作被 AI 替代，而人类成为 AI 证明工作的下游。但就如 10月13日发生的反转：一个月前 AI 对 NS 方程的解题路径与当初人们，包括 OpenAI 自己，所认为的路径完全不同——即使 AI 已经给出了可逐步检验推导的形式化代码——我们该如何吸收连开发者自己都无法理解的成果？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当 AI 能够自动生成形式化证明，“数学结论”和“数学理解”之间的关系如何变化？数学界的抗议落在何处？为什么同样在生物学界的类似事件的反应却恰好相反？我们该如何理解和继续构建 AI 介入之后人类共同体的知识秩序？&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;二、从证明生成到数学理解&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;自 1948 年香农的《通信的数学原理》诞生以来，信息与意义、符号与具体语义便开始了它们的分离。信息的生成与传播将重点放在熵和冗余，但其中的内容却被悬置，是等待被填充的“空”。人类社会的历史被编码压缩为信息，人类知识的存储和检索成为信息系统的主要对象。但是知识的理解呢？就如博尔赫斯笔下的巴别图书馆：我们能够存储无限的信息，但却得不到丝毫理解。1951 年香农的《印刷英语的预测与熵》通过猜测下一个字母的实验来检测英语语言的冗余性和预测性，而当代大语言模型则通过将这个实验自动化和规模化以形成智能表象。AI 理解能力的本质仍然是计算，以统计学模式输出信息，只不过计算规模更加庞大，计算速度更加迅速。这就与人类以概念关联作为主导的理解方式形成错位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就如数学家瑟斯顿在20世纪末所指出的：数学家所做之事的本质就是寻找方法，让人们能够理解和思考数学。此次 OpenAI 引发的抗议事实上仍是过去历史的重演——只不过规模更大：早在 20世纪70年代，当数学家借助计算机实现大规模自动计算以解决难题时，就已引发过广泛争议。人们的怀疑并非针对机器证明的正确性，而是反映了人们希望能够亲自理解这一证明过程——理解而非“答案”。菲尔兹奖得主高尔斯曾指出数学界的两种工作路径：一是解题，二是构建理论。发展到如今阶段的计算机器正改变着解题与理论构建之间的关系：结论与证明加速产出，但其中的概念联系和工具、方法的推广却更加难以进入人类共同体。数学的本质不仅在于其抽象客观性，也在于概念之间的联系性及其背后的理性思维教育。AI 计算与证明得以在抽象客观可验证的基础上得出大量结论，但没能给后续的概念联系与批判性、验证性的人类教育留下空间。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;三、从机器到共同体能力：知识秩序与智识价值&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这就与 AlphaFold 所做的工作形成了对比：该模型通过辅助研究人员预测蛋白质结构，从而获得当年的诺贝尔化学奖。而其中的差异并非是生物学界与数学界共同体的结构差异。AlphaFold 本身作为企业与研究所的垂直领域科研模型而被纳入科研流程中，其本身就是共同体研究的一环。同时，模型作出的研究成果由专业机构独立评估后发布，并将成果纳入公开数据库供后续研究推进。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二者真正的差异性在于，AlphaFold 作为科研共同体的一环，与科研人员共同工作，接受专业评估，并将结果纳入公开数据信源；而 OpenAI 作为商业垄断巨头，拒绝与学术共同体进行共建，将“解题”作为其炫耀算力霸权的工具，通过将可量化的技术加速主义叙事灌输给群众，以进一步再生产自身的垄断地位。通用大模型与科研垂直模型的最大不同在于，通用模型界面所面对的是群众，是社会集体而非某个特定的实验室或共同体。当人们广泛使用通用 AI 并按照垄断巨头所描绘的未来叙事而行动时，用户在界面上耗费的非物质劳动将被转化为“一般智力”，并为垄断巨头，而非自己或全人类生产价值。就如同当下正在发生的，当用户通过自己能够触达的模型界面也开始生产数学证明，学术共同体又该如何维持应有的知识秩序？而搭建在秩序与共同理解之上的”知识“又该如何真正产生？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;假若我们只是追求着通过 AI 将诸如将“三维猜想”推广到“四维”的进步叙事，那么对于“解题/结果”的内驱力将会覆盖对于“知识”的欲望。随着驱力的同义反复替代欲望对象的他性，人类将不可避免的滑向个体化的丧失与象征的贫困，一个熵增的人类世：那些作为象征物与知识活动产物的概念、思想、定理被吸纳入机器中，技术个体超越心理与集体个体，而人被固定在机器中成为资本运转的固定零件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此，AI 介入之后的知识秩序重构应当导向一种“跨个体化”，使心理与集体个体重新跟上技术个体，并重建三者跨个体化的传导关系。机器能力不应追求结果，而应能参与并扩展共同体的研究能力。数学结论与证明能否进一步催生概念联系、研究工具与方法以及进入教育实践，需要共同体参与的持续性的解释、交流与再创造。知识秩序不仅仅是关于可信的结果证明，而更多关系到谁能够参与并定义知识创造，并且如何在共同体结构内创造更多能够福祉全人类的智识价值。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;参考资料&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;10.7 OpenAI 放出证明 https://mp.weixin.qq.com/s/P40M32TnTppU3jsDTvFGmg&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;陶哲轩反对 https://mp.weixin.qq.com/s/E-6A_HrJaj7P8j5TXpt_1w&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;审查复现率低下 https://mp.weixin.qq.com/s/zu5yN5njsgJdb4JVd-sU0Q&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;10.11 陶哲轩 数学2.0 https://mp.weixin.qq.com/s/hDAt86XG0KTxd3mxuyhMFg&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;10.13 证明路径反转 https://mp.weixin.qq.com/s/-YFwVeMl0AnP7bsUophI-Q&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;知乎回答《数学的本质是什么》https://zhuanlan.zhihu.com/p/665360800&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;W. T. Gowers 《The Two Cultures of Mathematics.》https://www.dpmms.cam.ac.uk/~wtg10/2cultures.pdf&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;William P. Thurston 《On proof and progress in mathematics》https://arxiv.org/html/math/9404236v1&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>Articles</category><author>Shyu</author></item><item><title>计算媒介中的迷幻体验：“自由主体”如何生成</title><link>https://fluxfissures.org/posts/psychedelic-experience-in-computational-media/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/psychedelic-experience-in-computational-media/</guid><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h3&gt;一、LSD 到个人计算机：自由想象的流动&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1994 年，迷幻文化倡导者 Timothy Leary 作出宣告：“个人计算机是1990年代的 LSD。” 作为反文化的起点与核心之一，LSD 承载着这样的自由期待：通过改变意识与感知，将个体抽离出日常秩序，并重新塑造自身。随着个人计算机接入互联网，个体能力在跨地域节点连接中进一步强化，自由期待也随之延伸入网络空间。然而反文化运动所孕育的科技乌托邦主义在随后十年的互联网泡沫破裂中走向衰败，并最终被技术现实主义代替，此时我们又该如何想象 Leary 的宣告？所谓的“新时代的LSD”究竟代表着怎么样的自由想象？而随后二十年涌现的电子迷幻艺术所宣称同脉的迷幻体验又如何通过技术、设计与交互体验重新想象这种“自由”，这些想象又是如何中介主体与自身、他人及现实的关系的？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《破周报》的反反毒专题指出，迷幻物质的作用不是使人脱离现实世界，而是帮助个体脱离或重新审视集体性的现实规范。在 Leary 看来，个人计算机能够将知识与工具直接交予个体，从而摆脱对中心化设施的依赖。然而，Fred Turner 也指出：反文化运动本身就存在不统一性，个人计算机困囿于军事体系、科研与创业网络的交织中，即一种不纯粹的“解放性”。但在随后的电子迷幻艺术中我们可以看到，这种自由想象并未消失，它们或通过文化认同，或通过个人经验转译的方式传承下来。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;二、数字空间与身体控制：电子迷幻如何组织体验&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1998 年，日本新媒体艺术家佐藤理的实验性电子游戏作品《LSD：梦境模拟器》在索尼的家用游戏机平台 PlayStation 上正式发行。虽然在发布之初鲜有人问津，但却在二十年后的互联网梦核文化潮流中进入大众视野。同时艺术家本人将这款游戏作为对迷幻文化与反文化运动的致敬。在这款游戏中，游玩是被刻意设计的“无目的”：玩家将在没有明确目标的情况下，探索各个超现实主义场景，并通过行走、观看、接触的方式展开体验。在游戏中，“墙壁”不是阻碍，而是一种潜在的、不确定的“连接”：当玩家在移动中接触到墙壁时，会被“随机”传送到另一个场景中。随着传送次数的增加，梦境场景也会变得更加奇异。通过这样不断变化流动的数字空间结构，艺术家完成了对传统认知与游戏玩法的反叛：在现实以及传统游戏中，与墙壁或场景边界的碰撞是阻碍甚至是惩罚，但在这里，碰撞却成为打开未知可能性的入口。据此，玩家的认知经验被重新组织，从行动的控制者变为未知的探索者与体验者。这种充满着不确定性和失控感的空间经验将参与者从固有的现实感知中释放出来，并指向另一种感知与解释世界的可能方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而艺术家 Arnott 以自身在火人节服用 LSD 和参与意识探索社区的亲身经历为灵感，于 2020 年发布交互艺术作品《SoundSelf》。他试图在该作品中重现迷幻节日中群体吟唱与自身声音合一的觉知体验，即在使参与者脱离日常感知的同时，将参与者自身的经验纳入反馈循环，使其在失控-控制的双重机制中获得更深层次的迷幻体验与自我觉知。在《SoundSelf》中，参与者将从一棵树的底部开始，随着声音引导进行发声练习，随着吸气与呼气，他们将逐渐从树的根部上升，并最终看到外部的宇宙景象。随着游戏进程的继续，空间将以分形几何形态展开，游戏内部声音与参与者的声音相互融合，促使参与者进入并获得一种冥想体验。作品由此形成这样的控制回路：参与者的发声引起程序回应，回应又再度指涉参与者自身的调整。也就是说作品的控制所引向的是主体对当下感知的进一步“失控”，主体在不断的呼吸动作与迷幻图像的引导下逐渐松动对当下环境的感知，并进入艺术家对于理想自我状态的想象。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;三、自主与控制之间的自由主体&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;从这两件作品中我们或能看到电子迷幻作品对于自由的想象，不在于彻底意义的解放与对抗，而是对某种自我控制，即对于行动结果预判与自我评价机制的重新组织：《梦境模拟器》将空间边界重导向为新探索的可能；《SoundSelf》则通过身体反馈使参与者注意自身，并放下对现实环境的感知。就如福柯在《主体与权力》一书中所说：“自由与权力存在于行动可能被组织、回应和改变的关系之中。“ 由此我们可以看到，电子迷幻中的自由潜力在于重新安排行动与感知，为个体脱离固有感知结构，进入不同的自我关系提供条件与入口。构成电子迷幻的图形、声音、界面与交互技术可以指向传统游戏玩法的竞争对抗，也同样可以被用于组织自我探索和冥想觉知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;”个人计算机是新时代的 LSD”这一宣告所承载的自由想象，由此在电子迷幻中取得了不同的表达方式：艺术家们从历史中汲取的迷幻文化认同与经验，最终转译为对个体行动与自我关系的重构。个体得以借助计算媒介技术，对抗既有现实秩序与权力，并重新塑造自身的自由期待。而电子迷幻艺术通过不确定的空间结构、视觉图像与身体反馈，将这一期待重新组织为可参与的体验。固然其对抗性与解放性仍然处于资本结构的阴云下，但其中仍存有一种在自主与控制张力下尝试另一种自我关系的可能性。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;参考资料&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;LSD Dream Simulator 官网与相关批评：https://www.osamusato.net/ https://www.ludicamag.com/riscoprire-lsd-dream-emulator/&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;破周报第26期反反毒专题前言&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fred Turner 《数字乌托邦：从反主流文化到赛博文化》&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PERSONAL COMPUTERS/PERSONAL FREEDOM by Timothy Leary https://www.atariarchives.org/deli/personal_freedom.php&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;福柯《主体与权力》&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SoundSelf 官网与威尼斯电影节页面：https://soundself.com/  https://www.labiennale.org/en/cinema/2020/venice-vr-expanded/sound-self-technodelic&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>Articles</category><author>Shyu</author></item><item><title>新自由主义与加州意识形态</title><link>https://fluxfissures.org/posts/reading-neoliberalism-and-the-california-ideology/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/reading-neoliberalism-and-the-california-ideology/</guid><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;本文为 David Harvey 的《新自由主义简史》（A Brief History of Neoliberalism）以及 Richard Barbrook 与 Andy Cameron 的《加州意识形态》（The California Ideology）的读书笔记，将两者进行比较阅读并对其中的核心观点做了简单梳理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「新自由主义」首先作为一种经济思想成立，拥护市场自由，并以「自由」为名掩盖社会结构问题，将风险责任转嫁给个人。这一思想逐渐进入国家政策并切实影响人们的日常生活，对部分民族国家以及在全球范围内产生深远影响。在 Harvey 看来，新自由主义作为思想和制度的正当性通过市场和个人自由来自我论证，而其历史地位的建立则主要通过恢复或建立经济精英（指企业董事会和行政总经理等）的阶级权力来展现。Harvey 在书中尝试回答：这一思想是如何成立的？又是如何转变为政策的？在全球范围内产生怎么样的影响，有着怎么样的发展？以及如今我们该如何去对抗或者协调其中的问题？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「加州意识形态」则可以看作新自由主义历史中的一环来讨论，作者将 1990s 硅谷集中体现的一种技术进步想象看作是新自由主义与反文化运动思想剩余的结合，并试图解释新自由主义的市场观念，是如何与「个性解放、创造力、技术进步」的许诺结合并获得广泛吸引力的。即为什么在硅谷盛行一时的追求自由、反对权威的反文化运动，会走向与自由市场观念相结合，与强化阶级权力和造成新一轮剥夺的新自由主义结合？在这种结合下又有哪些社会条件被掩盖了？&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;新自由主义&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;当我们进入历史脉络时所要面对的首要问题是：新自由主义是什么？以及它为什么会兴起？那么这就涉及到「新自由主义」和「镶嵌型自由主义」两个概念。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其中「镶嵌型自由主义」被用于描述二战后的经济秩序：在国际上推动贸易开放，而在国内则支持政府干预经济，以维持充分就业、经济稳定和社会保障体系。其核心是政府调控，并以凯恩斯主义作为重要理论基础。但在1960s，经济危机的出现使得发达资本主义国家调整策略，以及布雷顿森林体系使得更为广泛的全球贸易成为可能，这就直接推动了新自由主义的转向。新自由主义要求放松管制，追求以市场保障自由：强调私有产权、市场竞争、私有化、资本流动，将尽可能多的领域交给市场，并将个人生活保障和自由解释为个人责任。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在哈维的解释中，新自由主义转向，就是资本尝试摆脱镶嵌型自由主义对它施加的部分约束，如工会、公有制、再分配体系等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但哈维借葛兰西指出：一种政治经济安排若要稳定存在，需要使人们接受它。那么人们为何会广泛接受这一思想？在这里常识与霸权发挥作用。企业资助的智库、媒体、教育机构和政治组织参与新自由主义观念的传播，并将其逐渐固化为社会中理所当然的认识。人们逐渐被植入一种思想：自身的困顿完全是自己个人的问题，但困顿背后结构性问题如就业体系、公共服务等被刻意掩盖，即，&lt;strong&gt;将社会问题掩盖为个人问题&lt;/strong&gt;，从而转嫁责任，让新自由主义下的制度安排更容易获得认同。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么在新自由主义经济思想的指导下，国家结构与政策与之前有何不同，发生了怎么样的转变？新自由主义国家是以保障产权、建立市场、改善资本积累条件为首要任务的国家形态。相比之前国家职能发生重组，减少了部分社会供给，同时积极保护产权、推进市场化，并介入金融危机的救助。在1980年代末的美储贷危机中，国家将介入金融失败的部分转嫁给纳税人承担。那么矛盾也就在此产生：新自由主义在理论层面强调市场自由竞争和个人自负盈亏，但在实践中政府却倾向于保护重要金融机构。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来是一个重要概念：&lt;strong&gt;掠夺性积累（accumulation by dispossession）&lt;/strong&gt;，指资本积累可以通过改变既有资产和权利的归属实现，例如把公共资产、共同资源或社会保障权利转化为私人所有。哈维把掠夺性积累的主要机制归为四类：私有化与商品化、金融化、危机的管理与操控、国家再分配。也就说，曾经某类群体拥有这些资产和权利，但在改革后却被经济精英阶层控制和获益，改革成本由被剥夺的低收入群体承担。比如在英国社会公共住房出售时（即将撒切尔的购买权，公共住房租户能够折价买下住房），起初租户能够买下住房，但由于公共住房减少，后续住房的购买造成低收入群体被排挤。也就是说私有化的过程也会导致资产、权利和收益的转移。&lt;strong&gt;「谁受益？谁受损？」&lt;/strong&gt; 阶级的权力在这种转移过程中发生了变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而，即便是践行新自由主义的国家之间也有不同的发展情况与路径，即哈维所说的 &lt;strong&gt;「不均衡地理发展」&lt;/strong&gt; ：不同地区发展结果不同，新自由主义化的进度、形式和后果也存在差异。哈维认为核心原因是各国的制度基础、政治力量和国际处境不同，国际资本流动、地区竞争和债务压力也推动了不同道路的形成。比如在中国一章中哈维就讨论了市场化与强有力国家控制相结合的特殊路径。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在最后，哈维追问：市场选择和企业经营的自由，能否充分代表人的自由？我们该如何理解“自由”？ 哈维认为，自由需要物质和社会条件，即使形式上拥有选择，也可能缺乏实际进行选择的能力。因此针对新自由主义的替代方案或抵抗策略需要讨论社会保障、民主参与和对经济权力的约束。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;加州意识形态&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;「加州意识形态」指称的是一种混合思想，即反文化运动的个性解放思想、&lt;strong&gt;创业&lt;/strong&gt;精神与对信息技术的乐观信仰相结合。作者认为正是这种结合使市场竞争看起来能够与个人解放相容。该观念将个人的自由表达，和市场的成功相关联。我们可以想象一个论断：“摆脱束缚，凭自己的创造力成功创业。” 可以印证的是诸如乔布斯和马斯克都可以成为这一观念下的成功践行者。同时，作者认为《连线》（Wired）杂志是传播这种混合观念的重要媒体。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作者提出，这些置身于硅谷的技术人员与企业家们信仰技术决定论，即认为技术的发展能够自动让社会发生变化。并提供给了两种并置的数字未来：供人交流、参与的「电子广场」，以及自由交易的「电子市场」。但实际上技术带来的交流能力的提升，无法自动转变为民主参与和经济平等，还需要制度建立等手段的推动。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最容易接受这一思想的，即加州意识形态的主要承载者，是作者讨论的 &lt;strong&gt;「虚拟阶级」&lt;/strong&gt;，包括部分高技术创业者和高技能的技术、媒体劳动者。也就是处于高薪劳动者与创业者之间的群体，最容易被吸引，并将他们的期待与大资本联系起来。比如一位高薪程序员虽然受雇于公司，但相信自己将来可以创业。然而，拥有公司和受雇佣之间仍存在差距，失业或创业失败的风险仍然需要劳动者本身来承担。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但实际上，硅谷的技术创新高度依赖这样一种混合经济，即国家、企业和社群共同推动技术发展。比如 ARPANET （阿帕网，全称为高级研究计划局网络）：由美国国防高级研究计划局（DARPA）开发，连接大学和研究设施，成为后来互联网的雏形。也就是说硅谷的技术发展并不是由私人创业者的成功来定义的，其背后还有国家政府、公共研究和基础设施的复杂网络关系。比如我们可以进一步追问：早期研究的资金来源是什么？教育、设施和技术标准是由谁定义的？商业收益由谁取得？公共投入如何获得回报？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后，作者通过杰斐逊宣扬自由但仍拥有奴隶的矛盾为引，追问数字自由的排斥性，并主张发展包容性的数字空间。也就是说一个制度即便宣扬「人人自由」，但是要关注谁具备参与制度的条件，而这种自由又是依赖谁的劳动支撑的。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>Notes</category><author>Shyu</author></item><item><title>电子游戏作为知识的技术器官：《SHENZHEN IO》中的技术药理学</title><link>https://fluxfissures.org/posts/shenzhen-io-technical-pharmacology/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/shenzhen-io-technical-pharmacology/</guid><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;我按下电脑的启动键，幽深的屏幕随即被暗淡的光亮笼罩。纯黑的机身躯壳响起微弱的轰鸣声，数百万计的集成电路和计算单元闪烁着苏醒。被电子信号激活的数据流在这具硅基躯体内部汹涌奔走，它期待着、颤栗着准备开始行动。然后它睁开了眼。它看到了什么？一部虚拟的，甚至被简化了的单片机，其复杂度不足它自身的百万分之一。这就是电子游戏，它不指向生产，而是“耗费”，它克服“非必要的障碍”。但在“耗费”之外呢？当我们在游戏《SHENZHEN I/O》中扮演一位华强北打工者，对照着游戏附带的几十页说明手册学习单片机编程以解开设计师设下的谜题时，我们似乎不在做无用之事，我们在学习运行着游戏的这台黑箱内部的知识。电子游戏在被运行、交互和操控的同时，也在训练玩家主体。曾被技术吸纳的知识反过来规训和塑造玩家主体，黑箱被打开了，人们再度掌握他们失去的知识，电子游戏作为人的技术器官而运行着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;斯蒂格勒曾指出，人类正在变得无知：随着技术的加速发展，人们正在逐渐失去生产能力与生产的知识，即一种“无产阶级化”。技术存在着这样的药理性，一方面将人类的记忆与知识外在化存储，作为知识的封装加速知识的再生产；另一方面又将技术知识不断吸纳入黑箱，使人们失去关于技术的知识。技术的自动决策与自驱性将个体与世界之间链接的回路短路或绕道了。而电子游戏则不同于单向吸纳知识的效率机器，而具有弥合短路、重建链接的能力：它作为一种由硬件软件、虚拟界面、游戏规则和反馈回路等机制共同构成的复合技术器官，将人类的记忆与知识外化为可重复运行和进入的技术结构，并通过反馈回路返回玩家，以重新组织主体的身体机能与时空经验。就如《全球概览》的主编 Stewart Brand 在访问斯坦福的人工智能实验室时，看到数百名计算机技术人员聚会游玩游戏《Spacewar！》时所下的论断：不同于机器对人的控制，电子游戏是控制时代的反制装置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在游戏《SHENZHEN I/O》中，玩家需要扮演一位在深圳工作的电子工程师，将公司下发的产品需求转化为可运行的，符合信号输出要求的电路。玩家需要选择各种电子元件进行进行安装与连接，并使用游戏原创的类汇编语言编写程序。最为特别的是，游戏以附带的数十页的，仿照真实电子元件手册编写的技术文档代替传统游戏教程，玩家必须主动查询元件和代码指令进行操作，并将输入信号逐渐调试为要求的输出信号。于是游戏循环形成了这样一个关于“阅读-交互-失败-调试”的控制论回路。而玩家在不断重复参与这一控制回路中逐渐将游戏循环内化为自身的技术器官。也就是说，《I/O》中那些单片机、电子元件不再是视觉消费符号，游戏不再是一种“耗费”，而是共同构成了主体进入思考的技术环境，以帮助玩家学习和理解单片机的运行逻辑。一台作为黑箱的物理计算机所运行的虚拟计算机反而将这个黑箱打开了。《I/O》作为知识外化的技术器官的药理性也在这一层面显现：作为药性的《I/O》要求玩家重新内化那些早已被提取并外化的计算机指令与电子元件知识，通过实际操作斯蒂格勒那里的“技能知识”，从而在某种程度上构成去无产阶级化；而作为毒性的《I/O》则同时限制了玩家的思考边界，电子游戏所呈现的知识必然是被设计师简化和筛选过的，游戏中给予玩家的问题、已有的输入和规定的目标输出都是现成的固定的，玩家的知识运用被限制在某个范围中。知识似乎回归主体，但其目的性仍被悬置着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么，这一悬置的目的性不可能是完全中立的，甚至会被其他力量所控制从而再度取消技术使用者的主体性与技术的解放性。艺术家哈伦·法罗基的《严肃游戏》系列作品将这种电子游戏内的药理性推广到了更广泛的社会制度层面。法罗基通过电子游戏和影像装置，讨论了美国军方如何使用电子游戏和虚拟现实技术：在训练士兵作战的同时，又通过同一种技术治疗士兵在战争结束后的创伤。此时，技术的药性与毒性不再局限于电子游戏内部的视觉符号、叙事、规则与反馈回路，而是扩大为游戏背后的军事系统及其相关的制度网络。法罗基超越了对技术黑箱的解放，并将社会黑箱打开，揭示军事模拟游戏背后的权力关系。作为技术器官的电子游戏是嵌入在真实的社会制度中的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;让我们再度回到《I/O》中，试图发现其中的“潜藏之毒”。《I/O》虽然在一定程度上打开了技术黑箱，将计算机知识以技术器官的形式内化于玩家主体中，但其目的性是模糊的，或者说游走在商业系统中而不确定，而社会黑箱则深藏于商业性和不确定性之下。当玩家以在深圳工作的电子工程师的身份进行游戏，并在不断解决谜题的过程中获得“尤里卡时刻”的满足感之时，真实的深圳劳动体系与劳工处境却被简化和美化了。《I/O》试图从深圳的劳动现实中提取视觉符号、叙事内核与游戏玩法循环，但在这一转译过程中，失真必然发生。而这一层失真在游戏循环的不断运行中被不断强化，最终也内化于主体认知之中。一个熟练的《I/O》玩家永远无法成为一个真实的深圳电子劳工，并且恰恰相反，其对于劳工真实处境的认知被游戏固化而难以达成理解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;电子游戏虽然能够作为知识的技术器官，在技术黑箱的消弭进程与技能知识的去无产阶级化中卓有成效，但社会黑箱却因转译的固有失真性以及控制回路的认知放大能力而悬置。我们该如何构想一种新的“电子游戏”，或者说数字化或数字技术化的游戏？就如游戏设计师叶梓涛所说：“电子游戏不应是艺术，而应是艺术在数字时代的运作方式。” 就像计算机科学家 Bret Victor 与游戏设计师 Nicky Case 对“可探索的解释”这一可能的电子游戏式的人机关系的探索，我们是否可以借助现有的主机、键鼠、屏幕之外的数字时代技术与旧技术来构建一种新的数字时代的游玩方式，来更好地中介和调和人和技术的关系。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;参考资料&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;电子游戏的药理学 | 落日间：https://mp.weixin.qq.com/s/hcrZN8UCKf1NCQy0gAtM7Q&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《人类纪里的艺术：斯蒂格勒中国美院讲座》&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Harun Farocki - Serious Games III: Immersion (2009):  https://www.moma.org/collection/works/143770&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SHENZHEN I/O: https://www.zachtronics.com/shenzhen-io/&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bret Victor 可探索的解释 Explorable Explanations (2011): https://mp.weixin.qq.com/mp/wappoc_appmsgcaptcha?poc_token=HCZvkWqjoudwZbqZzPvmlebMx-G8LQJ4XQJPhYqf&amp;amp;target_url=https%3A%2F%2Fmp.weixin.qq.com%2Fs%3F__biz%3DMzIzMjM0NDk1NQ%3D%3D%26mid%3D2247488110%26idx%3D1%26sn%3D7ba4913f0427646f388d1b808e875707%26scene%3D21&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>Articles</category><author>Shyu</author></item><item><title>在后新巴比伦时代，构想一种游玩空间</title><link>https://fluxfissures.org/posts/ludus-space-after-new-babylon/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/ludus-space-after-new-babylon/</guid><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h3&gt;一、引言：新巴比伦的构想破灭&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1974年，持续十数年的艺术实验项目“新巴比伦”被其设计者，曾在情境主义国际活动但最终与德波分道扬镳的艺术家康斯坦特·纽黑文斯亲手关闭。“新巴比伦”所设想的那个生产活动自动化，人类只需专注于创造的“嬉戏社会”（Ludic Society）停留在了蓝图规划与三维模型中。虽然其中的理念对后世诸如建筑电讯派、日本新陈代谢派等建筑学派产生重要影响，但是那些试图真正实现康斯坦特所构想的自由的可动的空间结构的实践却大多破产：普莱斯的欢乐宫在资本和政治纠葛中止步于动工前夕；黑川纪章的可动建筑，中银胶囊大厦的唯一一次移动，只在2022年被永久拆除的那一刻实现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么，为什么新巴比伦的这种自由构想会走向失败？究竟是在技术上无法实现，还是其构想本身存在矛盾？当新巴比伦预设的游玩能力被预先嵌入建筑空间结构中时，它是否还具有能够改变现有结构的创造性力量？我们还能够在当代社会中构想这样一种游玩空间？&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;二、新巴比伦：溯源及其结构性矛盾&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1960年，自从康斯坦特离开情景主义国际之后，他便开始构想一种颠覆性的，能够在全球范围内生长的建筑巨构，一个为赫伊津哈的“游戏的人”（Homo Ludens）所设计的生活空间容器。在赫伊津哈那里，“游戏的人”能够进入虚拟的“魔圈”，游戏者共同接受规则，并以一种暂时脱离外部现实的游玩状态共同创造意义和文化。而康斯坦特则试图将这一有限的游玩状态扩大为总体的时刻发生的社会原则，一个广泛意义的“嬉戏社会”：游戏的人不再是与现实隔离的例外，而是社会的普遍状态；城市的交通、生产功能被置于巨构的底端，而主体部分的空间则成为能够随时改变隔断、功能、气候、氛围的游戏场。家庭、工作等中心化的固定社会关系被抛弃，持续流动、游牧式的和创造性的生活方式成为主导规范——赫伊津哈的“魔圈”在世界各地蔓延开来，“新巴比伦”则通过连接全球的区段和链接空间试图生产一种普遍游玩的主体。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而新巴比伦的结构性矛盾则在这种空间生产方式中暴露出来：康斯坦特试图用空间的表征来完全替代真实的表征性空间的生产方式，并将不可预设性的未来生活提前置入预设保证中。一方面，新巴比伦人的生活在自由的创造性的游玩中发生，另一方面新巴比伦的建筑巨构、交通设施与自动化生产系统却是高度结构化与机器自动化的。也就是说，它试图通过固定的系统来生产流动的生活。游玩、游牧、漂移所指向的光滑空间实际建立在高度条纹化的基础设施之上。康斯坦特将中心化的树状的社会关系转化为根茎式的结构，但背后支撑根茎化生活的系统仍然停留在树状结构中。就如福柯的异托邦所指出的，另类空间不是无限的开放空间，而是通过进入、退出与隔离的边界机制与日常生活产生差异。新巴比伦取消了“游戏的人”的他者性以追求一个绝对光滑的表面，异托邦的边界机制在社会关系层面被消除，空间的进入、退出与使用的权力机制便由此隐没在新巴比伦底部。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;三、颠倒的空间：“游戏的人”到“自愿的囚徒”&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;由此观之，开放不等于自由，也可能是对深层机制的忽视；边界不等于控制，也可能是权力得以被夺回的界面。库哈斯曾在采访康斯坦特时提出这样尖锐的问题：“如果每个人都可以游戏和创造，但人们却并不愿意这样做呢？”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在《逃离，或建筑自愿的囚徒》中，库哈斯通过一份与新巴比伦截然相反的蓝图规划，走向另一极端的：他以柏林墙为灵感，想象在伦敦中心出现一条由两堵高墙围合的狭长城市。墙内的都市生活奢华而刺激，墙外的旧伦敦则逐渐衰败。人们争先恐后地要求进入墙内，自愿被划分等级，成为“建筑的囚徒”。而《癫狂的纽约》所呈现的曼哈顿虽然被严格的网格规划所划分，但网格单元内部的建筑空间却在都市居民的日常使用中不断叠加和交织。犹如加洛韦的晶格网络，规整的外部结构支撑着晶格单元内部的异质性。正是显性稳定的边界或网络结构的存在，才让其中异质的空间生产得以持续发生。相较于新巴比伦试图追求表面的绝对光滑却忽视了底层的边界与权力机制，库哈斯以一种颠倒的方式将规则和边界暴露出来，并将问题引向边界的结构。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;四、单位操作：有限与无限的游戏&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;边界的结构一面生产着空间本身的差异与变化，一面指涉着空间系统的权力机制。它决定着空间的使用边界、准入权、产权、执行机制。巴迪欧将人、行动和社会关系等进行组织，“计数”为一个整体情境，即一个杂多的“一”来进行操作。而我们也可以将空间的边界与权力要素划分为不同的空间单位以讨论空间单位本身及其配置问题：游戏学者 Ian Bogost 从巴迪欧出发，将“一”看作既成的单位进行互相配置；而游戏设计师 Daivd Kanaga 则指出，如果从已经形成的单位出发，那么一个游戏的系统便被压缩为不同可能性状态之间的切换，即一个有限的，并且总是有限的状态机，而非流动的变化空间。那些无法被预设的差异变化则被排除。由此，一个游玩的空间与游玩主体不能停留在单位外部，而要介入到空间单位得以成立的计数过程中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从这一层面回看新巴比伦，它将所有的异质行为和关系计数为“嬉戏社会”，将居民计数为“游戏的人”，将空间中的变化计数为“游玩”。康斯坦特设想一个可被无限游玩的空间，但实际的空间被嵌入在有限的状态机器中。那么，取消边界的构想是徒劳的，重要的是将边界重新显现并纳入被排除的要素，使原有的单位能够被持续地重新划分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;假若我们构想一个能够超越新巴比伦的游玩空间，则无法通过完整的预设生产或表征这样的空间。就如列斐伏尔在《走向享乐的建筑》中所说：“建筑不能像制造商品一样制造享乐；它只能准备、允许、支持或者开启享乐发生的条件。” 游玩空间无法被预先表征或被预设生产，空间的表征在这里必须缺席。它只能被游玩的主体，即游戏的人所生产出来。就如 Kanaga 所强调的“让游玩引发设计”。游戏者需要持续地规定与再规定游玩空间的内外部的边界关系以生产空间。创造性的游玩空间不是没有边界的光滑空间，边界需要被显现并不断地进入争论并重新规定，通过持续的新的实践指向持续更新的空间结构。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;参考资料&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Constant Nieuwenhuys 新巴比伦 New Babylon (1974) https://mp.weixin.qq.com/s/ISbsG6SzJVC6vdeBMh6G-g&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;David Kanaga 《游玩世纪宣言》笔记与计算炼金术 Notes On &quot;Manifesto &quot; (2013)
https://mp.weixin.qq.com/s/E-_hp9EDR0ES4kU146d2Hw&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;落日间 E53 玩在控制论时代 https://www.gcores.com/articles/176525&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;卢卡斯·斯坦尼克 列斐伏尔《走向享乐的建筑》：1968五月风暴之后的建筑想象 https://caa-ins.org/archives/2351&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;库哈斯毕设：逃离，或建筑自愿的囚徒 https://www.archcollege.com/43843.html&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;库哈斯《癫狂的纽约》&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;福柯 另类空间：乌托邦和异托邦 https://u.livecan.net/73991094ba/&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content:encoded><category>Articles</category><author>Shyu</author></item><item><title>从行为预测到主体蒸馏：数据资本化扩张下的混淆技术与替代性设施</title><link>https://fluxfissures.org/posts/subject-distillation-and-data-capitalization/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/subject-distillation-and-data-capitalization/</guid><pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;2026 年初，Openclaw 使智能体技术进入大众视野；3月，诸如“同事.skill”等主体蒸馏的实践行为开始在互联网上迅速流行；4月，Meta 宣布强制收集旗下员工的所有设备使用数据进行可替代员工能力的大模型训练。种种景象表明，人的个体知识与工作能力正在被解构为数据并流向大模型，被复制和替代。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种对人类属性的数据提取并非始于当下。正如 Alexander R. Galloway 在《不可计算》中所谱写的计算与不可计算的媒介技术史：“计算在不断吸纳不可计算性”。身体、经验等一系列原先被认为不可计算的部分被新技术分解为离散符号，被纳入外置系统中运行和计算。在今天，构建于中心化设施基础之上的监控资本主义吸纳 AI 大模型技术，并在开发者对未来技术的宏大叙事叠加下转变为了某种更加庞杂的事物。那么，我们该如何应对当下这一媒介技术环境的转变？聚焦到数据计算流程来看：这一流程如何运作？其运作逻辑和结果发生了怎样的变化？原先的抵抗策略该如何调整和转译？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正如 Joana Moll 的作品《The Hidden Life of an Amazon User》，她将一次线上购物的操作所触发的 9000 页代码，加上约 30Wh 的能量消耗直接呈现，而这些代码和能量则全部用于对用户行为的持续追踪中。在监视资本主义的逻辑中，用户的每一次界面操作都被解构为一系列数据，被投入数据分析、用户画像、行为预测等算法后，又通过广告推荐影响用户以生产价值。这一数据资本化的过程在 AI 大模型技术的介入后，形成了另一种路径：数据被掌握前沿模型和尖端算力的大公司从用户和公共平台处采集，却没有通过算法回路再度指向数据生产者，而是进入模型训练管线，变为嵌入大模型内部的能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;数据资本化的逻辑转变和规模扩张于此发生。监控资本主义不再是目的而是手段，数据不再是静态的，可见的符号，而被转变为大模型内部不可见的生成模式；而数据进入模型的过程同时具备不可逆性。我们可以要求企业将服务器中的画像数据删除，但无法将已经嵌入模型的数据撤出；最重要的是，用户生产的数据和用户本身的距离正不断扩大，数据不再重新指涉其生产者本身，而是进入大公司掌控的泛用大模型并被用于其他各个领域。虽然用户已取得了对平台采集数据行为的知情权和同意机制，但今天我们无法准确得知在数据进入模型后将会被企业如何使用。在这里问责机制产生缺失：作为数据生产者的用户能宣告对模型的管理权和所有权吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一转变由此呈现了这样一种不对称结构：企业对数据和模型的控制权通过权重、接口、定价、部署场景等方式不断扩大，但责任却停留在输入端，用户与数据生产者对下游的问责却难以发生。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么面对数字资本化这一转变和扩张，过往针对监视资本主义的抵抗策略还能发生作用吗？由艺术家和教育工作者开发的浏览器插件 AdNauseam 通过无差别自动点击广告的方式来干扰用户画像的构建。在这里，混淆技术通过对个体用户所产生的行为痕迹进行增量式伪装来破坏数据的可用性，从而试图夺回用户的隐私权。而在面对 AI 对作者权的侵害问题时，来自芝加哥大学的团队开发了 Glaze 与 Nightshade 两款应用，前者用于帮助艺术图像进行伪装来让 AI 对图像内容产生误读，而后者通过在图像中植入错误引导以尝试对 AI 模型的生成能力产生永久性破坏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而，即便混淆技术在输入端作用，并在一定程度上限制了平台对用户数据的提取，但它的作用范围局限在输入端和个体用户上：或许可以在针对监视资本时保护个人隐私权，但在却无法阻止大模型通过其他公共数据完成训练，难以深入下游的问责。或许类似 Nightshade 的攻击性实践能够深入流程深处，但攻击可以被破解，被抵御和反攻击，并且难以在根本上解决权力不对称问题，还需要与其他实践相结合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就如同去中心化运动在面对中心化的互联网基础设施时那样，我们能否以一种替代性设施和模型来对抗企业对于模型越来越集中的权力？能否用集体训练和共治的方式来掌控属于用户自己的数据计算管线和模型界面？Holly Herndon 和  Mat Dryhurst 通过公共人工智能作品《The Call》尝试给出应对：项目团队走访各地合唱团，将声音组织为数据集进入模型训练，并通过一项“数据信托”实验中来共同管理模型成果，最终通过展览的形式将模型开放给大众使用。由此数据生产者、模型管理者和使用者之间的权力得到重新分配。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然作为替代性基础设施的自建模型仍然存在技术与算力依赖，规模化等问题，但能够反映出了一种大模型时代下数字自治的可能性：将企业所掌控的模型生产流程以及其中包含的授权、使用等问题纳入公共协商，提升数据计算管线的整体透明性，以此在一定程度上平衡数据资本化扩张导致的权力不对称。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从监视资本主义到 AI 大模型，从行为预测到主体蒸馏，数据资本化的扩张不仅是对人类数据解构的范围扩大，也是企业对数据计算管线的控制加强。我们不仅需要在数据输入端维护用户的隐私权，更需要深入数据训练和模型管理下游，通过替代性设施的和集体共治的手段来削弱企业的控制，并以此补充问责机制的缺失。计算无法阻挡，但不可计算性同样难以穷尽，我们需要做的是将二者的边界定义权从企业手中夺回到公众集体治理的语境下，让数据计算流程中的每一位受影响者都拥有参与定义的权力。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>Articles</category><author>Shyu</author></item><item><title>数字合成的「超写实」 —— 电子游戏何以「逼真」</title><link>https://fluxfissures.org/posts/digital-hyperrealism-in-video-games/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/digital-hyperrealism-in-video-games/</guid><pubDate>Mon, 05 Jun 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;此篇文章是我在本学期选修的视觉文化写作课的作业，出于个人喜好，将电子游戏作为主要论述对象。在这次写作中我尝试使用“上镜头性/影灵”（photogénie）的概念来论证电子游戏本身就具有的“逼真性”，但却不可避免地遭遇到“游戏 - 影像”本体论的联系。由于我在各方面的积累尚且不足，最终成文逻辑混乱，没有抓住重点，并不能称得上是一篇完整的文章，而只能算是一篇笔记/草稿，放在这里作为后续写作的参考与深入方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;//////&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人们偏爱乃至热衷所谓“逼真”的电子游戏。从游戏玩家对于拥有愈来愈真实画面表现的《荒野大镖客2》《使命召唤16》《Unrecord》等电子游戏的狂热，到游戏开发人员对不断将前沿计算机图形学技术实装的“虚幻”引擎系列的趋之若鹜，“游戏的画面好不好？真不真实？”已然成为大众玩家主流话语判断一款电子游戏质量高低的重要标准。但电子游戏为何能够达到这种“逼真”的效果？这种数字模拟时代的“超写实主义”由何而来？这种“逼真感”到底是什么？为了探究这个问题，我们必须回到电子游戏的诞生之初乃至一个前电子游戏的影像史中去。就如同由北京大学李洋教授所组织的游戏研究工作坊“游戏咏/永生”的介绍中所说的那样：运动影像在游戏中被切割、混合、重组和创生，电影和虚拟影像共同成为电子游戏的原材料。[1] 通过“电子游戏-电影”的本体论的联系，我们将会看到诞生于电影理论中的“上镜头性/影灵（photogénie）”如何进入电子游戏并在游戏中超越自身，到达一个数字合成意义上的新的“超级写实主义”。并且这种“逼真”如何与“幻梦”紧密缠绕，构成电子游戏的影像本体。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;电子游戏与电影不同的是，它们不是一开始就显得如此真实的。当卢米埃尔兄弟首次在巴黎放映《火车进站》《工厂大门》等电影短片时，其中所呈现的画面已然能够生动地表现现实世界，甚至可以说与今天的电影在画面的“逼真”效果上并没有那么巨大。而电子游戏则不同，游戏并不是通过摄影机抓取现实世界，而是借由数字合成图像技术（Computer Generated Image）所构建模拟出的动态计算机动画世界。在哈伦·法罗基制作的视频论文《平行》中，我们能够看到在20世纪80年代，第一批拥有图形的电子游戏问世，虽然与以往那些只能由示波器绘制出单独的点的游戏相比有了很大的进步，但这些电子游戏的图形也仅仅是通过水平线和垂直线组成的，譬如在游戏《神秘屋》（&lt;em&gt;Mystery House&lt;/em&gt;, 1980）中，我们能够看到一棵由明显的锯齿线所绘制出的巨型红衫。在以照相写实主义乃至超级写实主义的表现形式为主导视角的当下来看，这种抽象无疑是一种失败。[2]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而在短短的三十年内，电子游戏就以一个惊人的速度跨越了绘画艺术上千年的历史，从抽象的象形文字转变为逼真的照相写实主义。一棵作为游戏配景的树在一开始可能仅仅是一个《神秘屋》里的锯齿状符号，而到《塞尔达传说》中，树被像素填充，由此拥有了表面（interface）。在“程序化纹理”（Procedural Texture）的技术发明后，树被赋予了无尽表象，拥有了树枝树叶等更为精细的细节。而在现今，树已经能够和周围的环境产生丰富的交互，我们能够看到树叶在风的吹拂下轻微摆动，不止是树，我们还能看到水流的跃动和云层的翻涌。就像法罗基在2011年夏天写给拉贾曼的信中所说的那样：“新项目令人兴奋，那些胶片先驱和数字余像。我想象着大海如何闪光，树叶如何在风中飞舞，沙子如何漂移。”[3]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通过法罗基，我们能够看到电子游戏构建起的一个令人激动的虚拟空间，一场梦境。不过，虽然电影在某种意义上成为了电子游戏的一部分，并与其构成呼应关系。然而电子游戏所构成的幻梦不同于电影的蒙太奇剪辑。就如同马诺维奇在《新媒体语言》中所说的：“蒙太奇的目的是在不同的元素之间创造视觉、风格、语义 和情感上的冲突。合成则与此相反，其目的是将不同元素 合成一个无缝的整体。”[4] 蒙太奇通过镜头的非连续性并置创造了一个看似“连续”的梦境，而电子游戏的数字合成技术则抛弃了镜头，将其中的原材料抽离并合成为无限循环（loop）的数字影像，从而构建起了一个本身“连续”的无缝空间，它没有传统蒙太奇那里先天的“间断”，它自始至终、彻头彻尾，都是连续性的。[5] 当我们看到奔涌不息的水流、从天空中不断飘过或翻涌的云层，我们甚至可以说电子游戏并没有“创造”梦境，它作为无缝空间本身就是一场幻梦。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;事实上，这种不同于传统蒙太奇的“持续性”同样能够在电影中找到呼应，一种从德吕克那里诞生的“上镜头性”。值得注意的是，由于电子游戏并不依赖镜头，所以在“上镜头性”进入游戏后，另一个中文译名“影像精灵”（简称“影灵”）或许更为贴切。[6] 这一理论在之后由简·爱普斯坦（Jean Epstein）进行了更进一步的总结与发展，他认为：“只有事物、生物和心灵的动态的和有个性的现象，才能是‘ 上镜头性 ’的东西，即能够通过电影的再现而获得高级的精神品质。”[7] 爱普斯坦这里所说的“动态”恰恰是对电子游戏中所合成的虚拟空间影像的最有力的表征。来源于影像序列的 “上镜头性/影灵”的持续性在被构建，无限流动的数字合成世界中得到放大。在这里我们能够看到三个层级的突破：一维的绘画的照相写实主义仅仅表征着凝固的空间与表象；而到二维的电影中，影像的时间性被突破，我们能够”播放“绘画与相片，将它们从”瞬时“转变为”持续“，从而在这种”动态“中获得生命力；而到电子游戏中，观看者能够自由移动镜头，突破影像的创作先天预设的剪辑节奏，从而解放整个影像空间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当“影灵”进入电子游戏后，它摆脱了电影镜头和蒙太奇剪辑方式的非连续性加诸其身上的束缚，在时间和空间两个维度上延展开，从而得以在模拟世界的无缝空间中无限运动。电影中通过镜头的碰撞组合所建构起来的意义在这种无限运动中被消解，这时，电子游戏达无限的“影灵”——电子游戏何以“逼真”到了另一种意义上的极度“逼真”，一种完全纯粹的“超写实主义”。这种”逼真“与”写实“不单纯是画面意义上的”拟真“，更不是如同摄影术诞生之初对于自然的机械记录。德吕克在提出“上镜头性”曾指出：“ 问题出在人们以为美是出现在复杂之中的，但是，美实际上是最朴实无华的......有谁相信，在电影中，好的摄影恰恰是那种没有艺术味的摄影呢。“[8] 他最初对于现实面貌的贴近的构想似乎在电子游戏中得到了实现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过值得注意的是，数字合成的虚拟世界的“逼真”与绘画中的照相写实主义以及摄影、电影并不相同。绘画以及摄影都有一个“被再现”的外部世界。当摄影机镜头对准外部的现实世界时，被保存在胶片/数字存储器中的影像便拥有着安德烈·巴赞那里的摄影真实性，属于和现实保持着紧密索引联系的影像。但电子游戏不同，游戏并不存在一个被再现的外部世界，这里所谓的“逼真”是空洞的，没有指向对象的，一种通过“构成主义”的拼贴所创造的模拟物。但这种模拟物并非是对现实的拙劣模仿，在这种模拟物的背后，是马克思·韦伯的指向现实的“理想型”（idea-type）[9]，指的是对于现实中实际物件的某些核心特征进行共享，而不忠于现实的模型。所以，虽然数字游戏构建的是虚幻时空， 但是其中的审美感受、审美超越却是真实而实在的 [10]，这种审美上的感知与经验正是来自于模拟物背后的”理想型“。电子游戏通过“理想类型”构建起了一个贴近现实面貌的“超写实”的“幻梦”。这种“真实”与”梦境“紧密缠绕，彼此高度耦合，从而建构起了一个真正的”虚拟现实“。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后，就如同席勒所说的“只有当人是完全意义上的 人，人才游戏; 只有当人游戏时，他才完全是人。”[11] 当电子游戏被发明后，游戏从一个文化现象和行为被压缩并呈现在虚拟界面上，反而显现出更加强大的潜能。它的身上流淌着传统电影的血脉，但又同时不断超越电影。它从真实中创造不真实，又在不真实中构建真实，从而创造了一个”逼真“与”幻梦“交织的”虚拟现实“。电子游戏就如同火焰，是危险而又充满诱惑力的，让我们迷醉于火光跃动的幻梦中，但同时却又具备解放现实，开拓现实的强大力量。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;参考文献&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;[1] 尤伦斯 游戏研究工作坊：游戏咏/永生 [OL]. https://ucca.org.cn/program/game-studies-workshop-the-song-of-life/ 引用日期：2023-6-1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[2] Harun Farocki . 平行I-IV Parallel I-IV (2014)[OL] 叶梓涛，译. http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;amp;mid=2247488719&amp;amp;idx=1&amp;amp;sn=3e7c3eee1782c0d43c0a2bd89f63121e&amp;amp;chksm=e89708dbdfe081cdc76b2b432ef243c5dd6477fc95f16d27ee25cc36ae5bed2d75277bd229f6&amp;amp;mpshare=1&amp;amp;scene=1&amp;amp;srcid=0528Sxn1cYkoI9PHKUSfJnd5&amp;amp;sharer_sharetime=1685282257441&amp;amp;sharer_shareid=ff3f12f36405a4d8289cdd027fb6e039#rd  引用日期：2023-6-1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[3] 亚当·贾斯珀. 哈伦·法罗基最后的项目 | ARTFORUM文献[OL]. https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NjUyNzAxNg==&amp;amp;mid=2649768192&amp;amp;idx=1&amp;amp;sn=7888c25fe0e34650bb17bd95289a2174&amp;amp;chksm=875b05c7b02c8cd15bc9e9b8e9ca0cfce929fd3cf8747b75306c549bd99f546ea99b87d297a5&amp;amp;mpshare=1&amp;amp;scene=1&amp;amp;srcid=0528h2xEIIqUbKJnVZal8ExK&amp;amp;sharer_sharetime=1685282588028&amp;amp;sharer_shareid=ff3f12f36405a4d8289cdd027fb6e039#rd 引用日期：2023-6-1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[4] [俄] 列夫·马诺维奇．新媒体的语言．车琳，译．贵阳：贵州人民出版社， 2020：145．&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[5] 姜宇辉，“虚幻之火”：数字蒙太奇 及其否定性潜能.[J].&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[6] 電影與後電影：Photogénie [OL]. https://mitfenta.wordpress.com/2017/03/16/%E7%AD%86%E8%A8%98%E9%9B%BB%E5%BD%B1%E8%88%87%E5%BE%8C%E9%9B%BB%E5%BD%B1%EF%BC%9Aphotogenie/ 引用日期：2023-6-1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[7] 吴思捷，余韬 重回“ 上镜头性 ” —— 一次对影像观念的溯源性探究.[J].&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[8] 李恒基，杨远婴编 . 外国电影理论文选 [C]. 上海：三联书店， 2006 ：64-65.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[9] https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%90%86%E6%83%B3%E5%9E%8B 引用日期：2023-6-1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[10] 柴秋霞，论数字游戏艺术的沉浸体验 [J]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[11] [德] 席勒. 审美教育书简[M].冯承植, 译. 北京: 北京大学 出版社,1984:90.&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>Articles</category><author>Shyu</author></item><item><title>关注当下——读《当下的力量》</title><link>https://fluxfissures.org/posts/reading-the-power-of-now/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/reading-the-power-of-now/</guid><pubDate>Wed, 10 May 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;四月的结尾翻阅完了《当下的力量》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我对此类灵修类书籍有较为矛盾的情感，一来这类书籍常打着哲学的名号，将一些哲学对象简单化，符号化地曲解，借助这些对象和语汇的权威性来表达自己观点，同时又以一种“超脱世俗”的姿态来说教规训读者，这让我的阅读体验不是很好；但不可否认的是，他们的思考的确具有更强的实践性，是与我们常人的现实生活息息相关。这里能看到古代哲学生活智慧的影子，那种前康德的，将“哲学”与“生活”紧密相连的行动，抽离出“哲学家”和“哲学史”话语体系下的现代“哲学”生活。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;冥想&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在高中时曾有读过《观呼吸》等冥想正念类书籍，并对其中所述的方法进行了一定的实践和练习：我经常在无人的宿舍，或是晚上睡前进行打坐冥想，将无意识的，游走的思维进行收束，将注意力集中在呼吸的感知上。在刚开始进行练习时经常控制不住思维，半小时就光坐在那里胡思乱想，但很快，我能够觉察到（这种“觉察”的体验不是一种思维将自身客观化的反思，而是更为整体化的体验）一种变化，不仅是对于时间感的，更为沉浸的忘我，还是空间与身体的，对自己身体的重新感知，感官输入的那种变化，以及发现周遭世界令人惊讶的丰富性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这段冥想练习的经历对我的帮助非常大，在一定程度上帮助我能够以一种更为坦然平静的心态面对高考而不是陷入无限的焦虑。同时这也让我能够在一定程度上摆脱思维与符号系统的固化运转，发觉并关注当下，觉知这个世界的丰富。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;事实上这也是此类灵修书籍包括《当下的力量》的主题，一种当下的，临在的力量。但人们常忽视当下，沉溺于过去与未来。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;非当下化&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;人们需要过去和未来，但人对于过去与未来，对于一切非当下的执着却是负担与痛苦的来源。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人们能够通过对于过去的回溯维持自我身份，但对于不幸经验的倾向性也使人们趋于创造出一个不幸的自我，当人们从那个不幸的自我而非当下的生活中汲取认同感时，人们便会在痛苦中陷入一个“僵死的递归”：人们不断追溯并生产着一个痛苦的自我的历史。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而恐惧与焦虑来自于对于未来的幻象：我们构想了无数在未来想要去做的事和想要去解决的问题，当却很少去关注自己当下能够开始做的事。思维脱离当下而跃向未来，这就产生了不可跨越的认知裂隙，对未来的焦虑恐惧迷茫便从中不断翻涌出来。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;臣服的力量&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;人们的这种无止境的执着来自于对无序的，趋向“失控”的未来的掌控感并从中寻找主体性满足。面对这种“失控”，我们恰恰要学会臣服。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里的“臣服”并不是那种懦弱的，逃避的行为，臣服的本质是顺随生命流动，放下内心的抗拒而完全接受此时此地。通过臣服，我们能够逐渐放下整个争斗的心理-情绪的场，那个趋向感觉痛苦、怨恨和愧疚的虚假的不幸的自我便会消解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可能有人会认为这种“臣服”将自我完全放逐于历史，成为整体叙事结构的一部分，是一种宿命论的实践，但这是一种误解。臣服的对象仍然是当下，而不是过去与未来的所有，这里的重点仍旧是关注当下，接受当下的现实，并采取外在化的行动追求改变。它所追求批判和试图消解的是那个思维着的而非行动的我，一个内在的，不断追究历史的，情绪化的我。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;事实上很多人都有这样一种“执着”，一种单一化的，线性的场。当人们通过这样过一种场往外看时，世界自然也会变成一个线性生长，前进的世界。这样的世界是在某种程度上是完满的，自给自足的，但同时也必然是一个极度封闭的世界。人们通过这个场将自我无限放大，并构建了一个关于自我的完满叙事，虽然是一个痛苦的，悲剧性的叙事，但它同时也是一个英雄主义的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，既然那是一个源自自我“执着精神”的线性的场，那么我们就不能天真的构想一个平行，互不干涉的世界，而忽视掉那个充满矛盾和冲突的世界的存在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们不妨走出去，走出那个场而看向自身，那个真切地存在于当下而非历史的自身，看向当下的世界，一分一秒。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>Journals</category><author>Shyu</author></item><item><title>一些三月的碎碎念</title><link>https://fluxfissures.org/posts/march-2023-notes/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/march-2023-notes/</guid><pubDate>Sun, 02 Apr 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;从三月份开始拾起阅读，之前一直把时间花在了所谓知识管理等方面，妄图构建一个系统承接，却没有注重实践与“做”，之后大概会专门写一篇文章聊一聊，大概是对大一第一个学期此类状态的反思。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;书籍&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;读了 John Berger的《观看之道》。是写作课老师推荐，因为我们是视觉文化专题。这本书从机械复制艺术品、裸像、油画传统、广告四个方面出发，不仅提供一种观看的方式，也更多挖掘了不同类型的视觉文化作品的历史脉络，并对其进行理论的批判。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;观看先于言语。观看确立了我们在周围世界的地位。他人的视线与我们的相结合，使我们确信自己置身于这可观看的世界之中。而当图像终于取代文字，充斥于视线所及的一切空间，我们又该如何观看而不致再度迷失？&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;翻完了《纳瓦尔宝典》。是这段时间挺火的一本书，大概能和之前的《卡片笔记法》媲美。虽然副标题直言不讳为”财富与幸福指南“，但书中也会谈到处世哲学、佛学等，是一种现代智慧的凝结，感受到与生活现实的贴近，是之后随着社会阅历的增加，应该时不时拿出来重读的。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;培养迭代思维。生活中所有的回报，无论是财富、人际关系，还是知识，都来自复利。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在现在这个时代，杠杆无处不在，真正的求知欲所带来的高经济回报前所未有。想要打造良好的职业基础，就要追随自己真正的求知欲上下求索，而不是盲目跟风眼下赚钱的热门行业。…… 如果社会可以培训你，那么总有一天，社会也可以编写代码，用计算机取代你。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;另外还看完了三岛由纪夫的《潮骚》，关于建筑师与当代艺术家实践艺术方法的《做 - 共栖之地》，以及一些其它杂七杂八的但没有全部读完，自己现在倾向于依靠自己的兴趣读书而不是说死磕一本，有些自己不感兴趣的可以略读，跳读乃至停读不读。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;文章&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;订阅了 Readwise Reader 作为文章收集消化的工具，毕竟有学生优惠可以先用着看看。整理了几篇自己觉得挺好的文章：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一个设计工作室如何优雅的死去？ - 一家四人的创意工作室的关闭。不是失败而是平和的退出。工作室公开了自己的财务报表等情况，并对工作历史进行了反思。很有学习价值也挺让人感慨的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;#1 迷雾重重 - 谈到了身体性的重要性。我们不能仅仅注重语言而忽视了自己的身体与感知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;陆兴华：难道我们真的知道什么叫做写博士论文？ - 对写作，尤其是学术写作的思考。同时提到了”读“与”写“的关系：我们阅读，阅读自己，读自己已经写下的与将要写下的。将读写紧密相连甚至同一化的角度非常新颖。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;电影&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;大多是在下半月看的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和室友一起去看了《铃芽之旅》，音乐和画面获得一致好评，虽然剧情受人诟病，但我觉得新海诚这次逐渐突破了《你的名字》《天气之子》的框架，尝试了公路片的类型，并将视角放在了不同的人与事物之上。作为灾难三部曲的终章，能感受到物哀，但也因为自己并非生活在日本，所以也很难从影片中获得一种深层次的共鸣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看了《蝴蝶效应》，影片后半段各种反转与受伏笔，将”蝴蝶效应“这一概念展现得淋漓尽致。能在《命运石之门》中看到这部影片的影子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;补了《千与千寻》，找到一种久违的，童话的澄澈与宁静。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;受写作课老师的推荐看了《穆赫兰道》，影片前半段看得云里雾里，但到后半段就能够大概懂了。翻看影评能够找到自己看的时候忽略的很多细节。是大卫 · 林奇对于所谓”梦魇“的精彩演绎。自认为在整个电影史乃至相关的电子游戏等创作上无出其右。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;写作&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;3.29 写了《卸下「理想」，成为自己》 ，是对自己过去的简要总结反思愿景。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;另外……&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;上完了 Coursera上的游戏设计导论课，作业是做一个纸面游戏并不断迭代，思考的过程很有趣也很累……做了一个 Loop Hero 和七圣召唤的缝合：通过选择，投掷，消耗骰子循环前进，在途中随机补充骰子，以骰子耗尽前的循环次数为最终分数。似乎还不赖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;几经波折终于成功建立个人网站，开始写博客，以后或许也可以作为作品托管的地方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来大概会把时间更多地放在围绕兴趣和研究创作方向上的输入以及实际技能的学习和实践上。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>Journals</category><author>Shyu</author></item><item><title>卸下「理想」，成为自己</title><link>https://fluxfissures.org/posts/letting-go-of-ideals/</link><guid isPermaLink="true">https://fluxfissures.org/posts/letting-go-of-ideals/</guid><pubDate>Tue, 28 Mar 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;你好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一篇大概在去年我就想写的文章，最迟也应当是年初，但却因为诸多原因犹豫而停笔不前。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一份关于过去与现在简要的反思与总结，也是对未来某种可能性的思考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去年是2022年。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一年，我完成了人生前十八年最为重要的“项目”：高考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;高考对我这样一个普通背景的学生而言，具有某种唯一性、决定性的根本价值。这种价值的“根本性”不仅来源是社会与家庭对我的期望乃至规训，也来自我自身对这种价值的坦然接受。毕竟接受这种价值很容易，容纳了这种价值的我便被自动放在了社会预定的人生轨道上，而我只需要顺着这条轨道向前奔跑就好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对我而言，这种一元化价值的危害在于对人生理想的强制赋予与规训——我们寻找自己的理想，却其附加在单一化的价值上，并对其产生虚妄的幻想。我们误以为只要顺着社会所给予的人生道路前进就能够实现自己的理想，但其实不然。大众化价值赋予了我们名为理想的空壳，却剥夺了其实在，成为了一种“空想”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有些事情只有在跨越“高考”后，才能逐渐有效思考……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;高中及以前的我，自诩为一个殉道者，高调地宣扬自己的自卑与痛苦，在无知中炫耀偏狭。用理想满足自我并建构起与旁人的隔离，从高地上蔑视他人来获得主体性满足，在无止境的荒诞的构想中加强自我观察，妄图蒙蔽世界蒙蔽自我。同时，这一切压倒了生机的思想，止步于思想，而少于实践。这也让我失去了从实践中观察反思真实自我的可能性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在高考后，进入大学，慢慢接触到社会，拥有足够多的时间去看，去发现，逐渐明白之前的不实际与空想。看到了那些拥有真材实干的人们，也看到了那些能够平和对待生活，热爱生活的人们。我所建构起的自我隔离在不断的冲击中磨损并逐渐崩塌。其中最为显著的一点是，我逐渐认识到并接受自身的平庸，不再执着于那些宏大叙事与理想，同时不再想要去追逐那个单一化的轨迹。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我想看到更为真实的世界，过一种实在的生活，而不是被意识形态与符号充塞的世界包裹，去做虚妄的追逐。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我想要追随自己的内心，去随性地做，而不是量化目标量化理想从而耗费了自我。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我想要做自己。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当今社会的我们承载了太多幻想与压力。我们认为自己需要“这样做”或“那样做”，迫使自己为了这样那样的理想目标列出一长串计划清单，为了未来的理想化自我的委托而将当下的自我贬低为代理。但这样做的结果就是我们的当下遭到剥夺，然后是真实的自我。我们总是渴望成为这样那样的人，但事实上，我们唯一擅长的，是做自己。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们要成为自己，最重要的就是要有自己做的事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里有两点很重要，一是“自己”，二是“做事”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们要做能够代表“自己”的事，这意味着去构建起一个得以承载自我的内容装置，拥有自己持续去做的事而不是随波逐流，听凭他人支配。这些由自身主导的装置能够不断提供自我价值对冲虚无。这种自我价值不是那种偏狭的理想与宏大叙事所带来的巨大但是掩盖性质的价值，而是虽然微弱却能够建构自我尊严的。这种价值恰到好处，不会太庞大导致自我膨胀，也不会太渺茫而迷失自我。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，自我装置产生持续价值的关键也在于和外界的适当接触交流和互换价值。若与外界接触过多，那么这个装置便会变得过于冗杂而失控；如果仅限于圈地自萌，无法和他人建立关联，就很难产出价值提供尊严，容易僵化或失去积极性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，自我装置最为核心的地方在于它是否能够&lt;strong&gt;真正&lt;/strong&gt;代表你自己。我们需要时时刻刻去倾听脑海中那个微弱的声音，去探寻我们的真实想法。每个个体都是独特的，都是由各不相同的先天条件与后天经验所共同塑造的。我们每个人都有自己的特质与专长，都有各自独特的思想与看待世界的方式。既然每个人天然独一无二，我们又为何疲于追求成为他人的模样？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与真实的自己同样重要的，是真正启动，将事情做起来，不要将其又变为另一种形式的空想而自我感动。启动的方式是多样的，就像前面所说的一种随性的做，一种关注当下的做。就我目前而言，我想做的事情很多，写作、画画、设计、做游戏……在高考后我逐渐接触到了一个更为丰富多彩的世界，我不想错过它，我想要去探索，去充实自我，重拾尘封已久的好奇心，将自己置身于当下的美好而非未来的耗费。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后，非常感谢你能够读下来。目前的文字必然有很多疏漏、不清晰与思考不成熟的地方，这也是我需要不断反思改进的。我也希望自己以后的写作能够更加自由与平实，成熟但不被规范限制。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在此之前，很多文字酝酿许久却难以下笔，其原因也有一大部分在于对写作的恐惧（我的写作向来不好），同时也害怕自己还没准备好、思维混乱。但，我们所追求的”完美“虚无缥缈，在混乱中前进才是我们真正需要的能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总而言之，道阻且长，但我想我至少已经能够踏出了第一步了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与君共勉，希望能很快再会！&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>Journals</category><author>Shyu</author></item></channel></rss>